Einer der Urväter moderner Stealth-Spiele ist Thief – The Dark Project (1998), das in Deutschland eingedeutscht als „Dark Projekt – Der Meisterdieb“ veröffentlicht wurde. Es war zwar nicht das erste Spiel dieser Art, aber dennoch so abgerundet und innovativ, dass es eine Retrospektive wert ist. In keinem anderen Spiel war es reizvoller, spät in der Nacht auf Diebestour zu gehen, sich im Schatten zu verstecken und nebenbei ein paar Adelige um ihre Pfründe zu erleichtern. Und dabei von einer stimmigen Geräuschkulisse begleitet zu werden, die damals wie heute für Gänsehaut sorgt und einen voll und ganz in die virtuelle Welt eintauchen lässt.
Einstieg in den Mikrokosmos „Thief“
Thief erzählt einen zum Einstieg keine Romane. Schauplatz ist eine düstere, dem Mittelalter ähnliche Stadt mit dem Namen Dayport, die erste Züge der Industrialisierung zeigt. Elektrizität scheint bereits vorhanden, es erinnert einiges an Steampunk – allerdings ohne den dieser Kunstströmung oft beigefügten Kitsch. Dayport ist eher schmutzig. Hier lebt und „arbeitet“ unser Protagonist und Antiheld Garrett. Viel mehr ist anfangs über die Geschichte nicht bekannt, man spielt einen Dieb und stiehlt.
Und das beginnt nachts vor dem Anwesen eines Adeligen, der eindeutig ein paar Reichtümer zu viel besitzt. Aber zum Glück gibt es ja Garrett. Nachdem das Anwesen ausgiebig geplündert wurde, muss in der folgenden Mission sein Hehler aus der Gefängnis-Mine befreit werden. Danach zieht es ihn neben weiteren Herrenhäusern an allerlei düstere Orte, wie die Katakomben, eine Kathedrale und in die „vergessene Stadt“ – nebenbei stolpert Garrett noch in die dunklen Absichten einer heidnischen Gottheit und muss in der zwölften und letzten Mission die Welt vor dem Chaos retten. Und am Ende der Geschichte erkennt man, dass es im Grunde nur drei Fraktionen waren, mit denen man es im Mikrokosmos „Thief“ zu tun hatte.
Die Hüter
Dieser mystische Geheimbund hat sich auferlegt, das Gleichgewicht in der Welt aufrecht zu erhalten. Und auch Garrett gehörte einst diesem Orden an. Seine besonderen Fähigkeiten hat er der Erziehung der Hüter zu verdanken. Er hat ihn dann irgendwann verlassen, um sein Leben als besonders talentierter Dieb zu führen. Dennoch besteht weiterhin ein festes Band zwischen unserem Antihelden und den Hütern.
Die Gewichte in jeder Schale der Waage hatten erheblich zugenommen. Als er sich und im Triumph näherte, machte sich unser Feind verwundbar. Wir konnten keinen direkten Einfluss nehmen, sondern vermochten nur zu beobachten und abzuwarten, ob seine Figur, die er hochmütig gewählt, sein Verderben herbeiführe.
Aus dem Buch der Hüter
Die Hammeriten
Der Bund der Hammeriten dient ebenfalls der Ordnung, allerdings auf recht fundamentale Art und Weise. Sünder, Nichtsnutze und Heiden bekommen es wortwörtlich mit dem Hammer zu tun, durch den „der Erbauer“ gepriesen wird. Und die Hammeriten haben beachtlichen Einfluss in der Stadt. Klar, dass Garrett auf solche Zeitgenossen nicht immer gut zu sprechen ist.
Der Stein weiß nicht, warum der Meißel ihn spaltet; das Eisen weiß nicht, warum das Feuer es schmilzt. Wenn Dein Leben gespalten und versengt wird, wenn Tod und Verzweiflung dich anspringen, klage nicht, noch verfluche Dein Schicksal. Danke dem Erbauer für die Prüfungen, die dich formen werden.
Aus dem Buch der Glaubenssätze
Die Heiden
Die dritte Fraktion ist das Gegengewicht zu Technologie, Ordnung und Stadtleben. Die Heiden verehren die Natur und ihre Gottheit namens „Waldfürst“ (im Original „Trickster“) und verabscheuen alles, was nicht nach Wald und Wiese riecht. Und dazu zählt auch die widernatürliche Stadt. Und am Ende ist es Garrett, der den „Schwindler“ überlistet und die Welt vor dem Chaos rettet.
… und die Menschennarren häuften Stein auf Steine und bauten ihre Dächer. Hammeritensägen rissen die Haut vom Holz… und lachten dem Waldfürst ins Gesicht … und als der Herr dies erfuhr, hetzte er seine Bestien auf die Narren, die das Fleisch zerrissen, zersägen und ihm ein Haus aus faulenden Häuten bauen.
Aus dem Lied der Schwindlers
Licht, Geräusch und Schatten
Heiden, Hüter und Hammeriten. Dazwischen ein talentierter Dieb und Eigenbrötler, der die Welt rettet. Zugegeben, die Geschichte an sich fällt recht einfach aus. Dafür wird sie erstklassig präsentiert. Die Dialoge und Bucheinträge sind sprachlich oberstes Niveau und passen perfekt in die erschaffene Welt. Neben dem stimmigen Setting geht Thief auch in der Spielmechanik andere Wege. Thief setzt den Fokus nicht auf Konfrontation, sondern auf Konfliktvermeidung. Sich unentdeckt im Schatten zu bewegen, nicht aufzufallen so keine Aufmerksamkeit zu erregen. Damit fährt man hier gut.
Mit Wasserpfeilen werden entfernte Fackeln gelöscht, Moospfeile dämpfen auf metallenen Untergründen das Schrittgeräusch und Lärmpfeile lenken Wachen ab. Das Schwert wird, wenn überhaupt, nur im Notfall gezogen, denn Gewalt soll dezent und sauber eingesetzt werden. Blutflecken erzeugen schließlich Verdacht. Es gilt, sich an den Gegner leise heranzuschleichen, dem ahnungslosen Tropf mit dem Prügel ordentlich eins überzubraten und den bewusstlosen Körper dann zu verstecken, damit er nicht entdeckt wird.
Diese neue Spielmechanik war damals so erfrischend anders und gelungen, dass sie allein schon ein Grund wäre, das Game nach so vielen Jahren wieder durchzuspielen. Die Charaktermodelle hingegen waren mit gefühlt zwei Dutzend Polygonen selbst für damalige Verhältnisse spartanisch. Und über die schrägen Texturen der Gesichter schmunzelt man noch heute. Das alles war aber nicht tragisch, denn die Licht- und Schatteneffekte sorgten für die nötige Atmosphäre. Und komplexe 3D-Modelle allein machen noch lange kein gutes Spiel.
Die wirklich herausragende Leistung war die Schaffung einer Soundkulisse, die für mich noch immer unerreicht ist. Thief unterstützte als eines der ersten Spiele Raumklang und EAX. Und wer einmal nachts mit Kopfhörern Garrett durch die Missionen begleitet hat, der weiß um die geballte Akustik, die für Furcht und Gänsehaut sorgte: typische Hintergrundgeräusche der Nacht, lauter werdende Stimmen in der Ferne, sich langsam nähernde Schritte, das Knarren sich öffnender Türen und dumpfe Kneipengeräusche aus dem Inneren eines Wirtshauses. Dazu leises Murmeln und Selbstgespräche der Bürger und Wachen.
Und genau diese Kombination aus fesselnder Akustik, düsterem Setting, virtuoser Sprache und innovativer Spielmechanik macht dieses Spiel zu einem Klassiker, der eigentlich nur von sich selber übertroffen werden konnte. Und das schaffte das Entwicklerteam von Looking Glass Studios dann auch zwei Jahre später mit dem Nachfolger Thief II: The Metal Age (2000).
Thief II – Das Metallene Zeitalter
Bereits am Ende des ersten Teils von Hüter Artemus angekündigt, beginnt mit dem zweiten Teil das „Metallene Zeitalter“. Davon bekommt Garrett am Anfang aber noch recht wenig mit, er ist mehr mit Kleinkram wie dem Zusammenstehlen der Miete beschäftigt. Da kommt es ihm ganz gelegen, die eingesperrte Herzdame seines Kumpels aus einem Anwesen zu befreien. Schließlich liegt in Adelshäusern so einiges an Wertsachen herum, was man verscherbeln kann.
Wenn man die nachts herumschlendernden Bürger der Stadt in ihren Gesprächen belauscht, erfährt man, dass seit geraumer Zeit keine Blumen und Pflanzen mehr wachsen wollen. Und beim nächtlichen Aufbrechen und Plündern der Lagerhäuser am Hafen entdeckt Garrett einen Schuppen mit seltsamen Apparaten und Metallmasken, den er mit „wohl die Werkstatt eines Erfinders“ kommentiert. Ob da wohl ein Zusammenhang besteht?
Besonderen Ärger macht zu dieser Zeit der neue Sheriff Truart, der in seinem Ordnungswahn die Stadt von Kriminalität und Gesindel aller Art befreien will. Und auf Garrett scheint er es besonders abgesehen zu haben. Aber warum? Von einem Hüter bekommt Garrett den Tipp, ein Treffen zwischen Truart und den sich seit kurzem in der Stadt breitmachenden Mechanisten zu belauschen. Und bei diesem „Lauschangriff“ offenbart sich das drohende Unheil.
„Ich bin ein Kind des Karras“
Ein neuer Orden hat die Bühne betreten: die Mechanisten. Ein Schisma der Hammeriten und äußerlich unseren Hammer schwingenden Fanatikern aus dem ersten Teil recht ähnlich. Und deren charismatischer Anführer Karras benutzt den korrupten Sheriff, um an menschliche Versuchsobjekte aller Art zu gelangen. Truart besorgt Karras Gauner, Stadtstreicher, Huren und allerlei Gestalten, die niemand vermisst. Neben barer Münze bekommt er im Gegenzug ein paar der neuen Wachroboter, die Karras in seinen Werkstätten herstellen lässt.
Wenn Ihr Euch fragt, wo Euer Platz in dieser Welt ist, wisset, dass Ihr die auserwählten Zahnräder im riesigen Meisterwerk des Erbauers seid. Nehmt Euren Platz ein und gehorcht, denn nur wenn alle Zahnräder am richtigen Platze sind, kann der Mechanismus funktionieren! Seht Euch an, reiht Euch ein in unsere Ordnung, denn es ist der Wille des Erbauers, dass Ihr Eure Aufgabe erfüllt.
Vater Karras
So weit so gut. Dass die von Truart beschafften verlorenen Seelen von den Mechanisten in eben jene maskenhaften und willenlosen Roboter „umgebaut“ werden, wird immer mehr deutlich. Auch dass unser eigentlicher Antagonist nicht Truart, sondern dieser obskure Karras ist. Ein von Technologie besessener und die Natur hassender Narziss, der die fabrizierten Roboter „seine Kinder“ nennt. Sein Ehrgeiz ist die Auslöschung allen Lebens in der Stadt, auf dass nur noch er und seine mechanischen Kinder bestehen. Natürlich spricht er von sich selber stets in der dritten Person und schreibt nebenbei die Glaubenssätze des Erbauers neu.
Und der Erbauer lächelte, als er das Werk des Karras erblickte. In tiefster Demut hatte er unzählige Maschinen erfunden, die ihm nun dienten. Er hatte armselige Menschen zu willigen Dienern des Erbauers gemacht, kontrolliert von den Maschinen des Karras. Er nannte seine Kinder Diener, und sie wurden von den Reichen der Stadt, die sich aufgrund ihrer vollen Beutel, und nicht aufgrund ihres Geistes überlegen fühlten, begierig aufgenommen. Es waren dieselben Menschen, deren Gesichter Karras anstrahlten. Doch die andere Seite dieser Menschen war erfüllt von Missgunst und Neid.
Aus dem Neuen Buch der Glaubenssätze des großen Erbauers
Nun, auf menschliche Hybris folgt bekanntlich die Nemesis. Bis aber auch Karras am Ende von Garrett ausgetrickst, ein Opfer seiner eigenen Technologie wird, und das Spiel sein doch noch gutes Ende findet, vergehen etliche Stunden Spielzeit, wo man es diesmal nicht nur mit Wachen, Fanatikern, Zombies und Waldgeistern zu tun hat, sondern diese bizarren Roboter als Gegner auch noch hinzukommen..
Fazit: „Die Nacht gehört dir – den Rest musst du stehlen“
Auch wenn sich die Geschichte um fanatische Mechanisten auf Anhieb abstrus anhört – die Umsetzung ist wieder ein Meisterwerk und übertrifft sogar den ersten Teil. Allein die Figur des Vater Karras ist so übertrieben, gekonnt und schräg gezeichnet, dass mir auf Anhieb kein vergleichbarer Antagonist in einem Computerspiel einfällt. Und dann sind da diese grotesken Messing-Roboter, die durch die Straßen hinken und die Verse ihres „Vaters“ verkünden. Hämmert man mit dem Prügel kräftig drauf, gehen ihnen im wahrsten Sinne des Wortes irgendwann die Lichter aus und sie verabschieden sich mit „Eine Fehlfunktion … Eine Fehlfunktion … nichts“.
Technisch hat sich zum Vorgänger nicht so viel geändert, die Grafik wurde etwas aufpoliert, ein paar neue Items kamen hinzu und die Missionen spielen nun öfters in Herrenhäusern. An der perfekten Audiokulisse wurde zum Glück nicht geschraubt und die Atmosphäre ist wieder dicht und stimmig. Auch wenn das Spiel inzwischen fast 20 Jahre alt ist, hat es noch immer eine große Fangemeinde. Und es gibt inzwischen eine große Anzahl an Fanmissionen, die dazu verleiten, in dieses zeitlose Spiel immer mal wieder einzutauchen. Denn Looking Glass Studios ging nach diesem Spiel leider das Geld aus und musste für immer schließen.
8 Kommentare
Also … Garrett schreibt man mit zwei Ts. Und die Stadt hat sehr wohl einen Namen, nämlich Dayport.
Stimmt! Danke für den Hinweis, wurde korrigiert.
Spiele gerade wieder Dark Project. Abends im Dunkeln! Das Spiel ist sowas von zeitlos und macht noch immer einen Heidenspaß! Schade, dass solche Spiele nicht mehr gemacht werden. Da können sich moderne Spiele eine dicke Scheibe von abschneiden.
Auf was für einer Maschine spielst du? In Deutsch oder Englisch?
Schade, dass solche Spiele nicht mehr gemacht werden? Jein, immerhin gibt es massig (inzwischen über 1000!) sogenannte Fanmissionen, die mit dem dem Pack beiligenden Spiele-Editor DromEd erstellt wurden. Durch sie wird die Geschichte um Garrett vertieft bzw. ergänzt, viele sind detaillierter und viel spannender als die Originalmissionen.
Unlängst, zum 20. Jubiläum des Spiels, kamen alleine 23 Fanmissionen heraus, die fast alle super gelungen sind.
Überhaupt, was noch erwähnenswerter ist: Man hat die DarkEngine vor ein paar Jahren für neuere Betriebssysteme und Hardware weiterentwickelt und damit die früheren Grenzen für Mapgröße, Objektanzahl und Texturauflösung gesprengt. Diesen Patch und die Fanmissionen (viele auch auf deutsch) kann man sich auf den einschlägigen Webseiten gratis herunterladen, es lohnt sich!
Dem kann ich nur zustimmen. Ich peile auch für demnächst wieder ein Durchspielen an und bin schon dabei, die Gold-Edition zu erwerben und mir die nötigen Fanmissionen herunterzuladen. Das werden wieder lange Nächte mit dem Kopfhörer. 🙂
Die beiden ersten Thief-Teile sind wirklich zeitlos.
Nachdem ich sie vor gut 5 Jahren das letzte Mal so richtig durchgespielt habe, hat mich vor einigen Wochen wieder die Diebeslust gepackt. Die Spiele haben einen ähnlich hohen Wiederspielwert und eine ähnliche Faszination auf mich, wie die Gothic-Teile (auch dort insbesondere 1 & 2). Thief Gold habe ich bewusst ohne jegliche Textur-packs oder grafische Aufbesserungen gespielt und es war trotzdem wieder mal ein fesselndes Erlebnis.
Bei Thief 2 habe ich dann einige grafische Aufbesserungen ausprobiert und muss sagen: es sieht dann zwar etwas aufpolierter aus, aber der Spielspaß kommt eindeutig durch das Spielprinzip, den großartigen Sound(-track), die Story, die Sprecher und die Atmosphäre allgemein.
Hallo zusammen,
Bin nach vielen vielen Jahren auch wieder auf den Meisterdieb gestoßen.
Es hat sehr starke Gefühle und erinnerung bei meinen besten Freunden und mir hinterlassen.
Der Artikel beschreibt es absolut exakt richtig!
Genau so war es!
Wie Metal Gear Solid(1998) ist Dark Project ein zeitloses Meisterstück dessen
magischen Zeitgeist wir beiwohnen
durften.
@Bruder Martello danke für die wertvollen Anregungen.
Werde die Missionen, vor allem auf deutsch, ausprobieren.